cabecera
 



Indexada en EBSCO, Latindex, Dialnet, Miar, RILM Absracts of Music Literature, CIRC, REBIUN
 
 
 

ASPECTOS GENERALES ACERCA DE LA COMPOSICIÓN MUSICAL PARA VIDEOJUEGOS
Ana María Sedeño Valdellós

La música para videojuegos es un sector de la composición musical desconocida entre el público general y poco estudiada desde el ámbito académico.

Los videojuegos son superficialmente como películas, en lo que respecta a lo que comunican al jugador a través de los medios audiovisuales clásicos. Sin embargo, la música de videojuego no funciona de la misma manera que la música para cine. En un juego, el sonido puede ser funcional, dato importante para conseguir el feedback y la interactividad esperada: una forma de proporcionar información que el jugador necesita para actuar y decidir.

La concentración de sonidos reales se encuentra paralela a lo que las películas buscan con el surround o el THX desde hace algunas décadas. Las bandas sonoras para videojuegos musicales son una parte importante de la experiencia estética del juego. En los días de Commodore 62 y el Amiga, la música para videojuegos era casi más distinguible como género o estilo musical de lo que es ahora. Los compositores generalmente tenían que luchar con los lenguajes de programación para forzar sonidos lo más sofisticados posibles. Todo se materializaba en un música extremadamente ingeniosa e inventiva, como respuesta a esta restricción (Poole, 2000).

Las razones por las que el diseño de sonido es importante pueden ser simples: el desarrollo de interfaces gráficos hiperreales debe ir unido a uno similar (o su superación) en el diseño de sonidos y músicas, que apoyen la necesaria inmersión que todo jugador busca y que hace más divertido e interesante un videojuego. De esta manera, el diseño de sonido para videojuegos es una especie de arte, que requiere de especializados técnicos que se encargan de la posproducción y los efectos de sonido.

Las bandas sonoras para videojuegos son de dos grandes tipos: la recolección de temas populares con licencia, o las bandas sonoras especialmente compuestas. El gran problema de estas primeras es sobre todo su falta de interactividad. Aunque el segundo tipo puede causar el mismo efecto, atendiendo a técnicas como el de las composición por células de música que son más tarde algorítmicamente combinadas en los distintos episodios o pantallas por un procesador (Poole, 2000). Esto supone una merma en su capacidad de inmersión y realismo, que tanto buscan los jugadores asiduos de cualquier videojuego. Otro problema es la sincronización con los movimientos e historias visuales con los sonidos: para ello se han creado sistemas como Direct Music, de Microsoft, que ayudan a automatizar sutilmente estas técnicas.

En cuanto a la evolución, el ordenador personal propició la aparición de herramientas especializadas en edición musical y sonora, junto a la del desarrollo de los interfaces gráficos de creciente realismo visual. Parece ser que la polifonía  -las notas que es posible tocar al mismo tiempo- estaba bastante prohibida: a cambio el compositor jugaba con recursos como los arpegios. El compositor tenía que inventar casi las cualidades de cada uno de los sonidos que usaba, a diferencia de los microchips actuales, con suficiente memoria como para guardar una ingente cantidad de bancos de sonidos e instrumentos.

En la actualidad, Rob Hubbard es uno de los más excelentes compositores para videojuegos: su creación para Sanxion, Monthy Phyton o Commando ha servido de inspiración para jóvenes creadores. Esto a su vez ha propiciado que se camine hacia la posibilidad creciente de personalizar la música de la experiencia singular de cada jugador.  

La tecnología es el elemento clave en la evolución futura del videojuego, además de los juegos sociales online y los simuladores (González Portillo, 2007). En este último caso, los simuladores musicales de títulos como Donkey Konga, Dance Dance Revolution o Sing Star resultan un contenido apasionante con posibilidades que se encuentran aún en experimentación.

BIBLIOGRAFÍA

- DEMARIA, Ruseel:  High Score, la historia ilustrada de los videojuegos. McGraw-Hill, 2003.

- “El BOOM del sonido” en  The EDGE Magazine (Videogame cultura).  (edición española), Nº 7.  pp. 60-65.

- GONZÁLEZ PORTILLO, Antonio:  Evolución de la música en el videojuego. Trabajo de investigación de 2º año de doctorado. Bienio 2005-2007. Programa de Doctorado Comunicación y Música. Universidad de Málaga.

- GREENFIELD, Patricia M y COCKING, Rodney R.: Interacting with video. Ablex Publishing Corporation, Norwood, New Jersey, 1996.

- HALTER, Ed: From sun Tzu to Xbox: War and Video games, Thunder´s mouth press, Nueva York, 2006.

- POOLE, Steven: Trigger happy: Videogames and the Entertainment Revolution, Arcade Publising, Nueva York, 2000.

- PROVENZO,  Eugene F.: Video Kids: Making sense of Nintendo, Harvard University Press, Cambridge, Massachussets, 1991.

 

Escrito por Ana María Sedeño Valdellós
Desde España
Fecha de publicación: Julio de 2009.
Artículo que vió la luz en la revista nº 0012 de Sinfonía Virtual

 
 

PRUEBA_DESIGN-2014

 

 

SINFONÍA VIRTUAL. TU REVISTA DE MÚSICA Y REFLEXIÓN MUSICAL

ISSN 1886-9505 · www.sinfoniavirtual.com


desde 2006